using System.Wathcer;

using System.WatcherEngine;

public class MijinoKurage :  SSS

{

    //status

    public float speed = 100.0f;

    public float power = 0.0f;

    public float defence = 0.0f;

    shadow = ture;

    public gaze;

    public void shadow()

    {

        substance = none;

    }

    public enum WORLD

    {

        MINE,

        TOP,

        WAR,

        HELL,

        CREATURE,

        NONE,

    };

    public WORLD world = WORLD.WAR;

    public enum ACT

    {

        SMILE,

        WATCH,

        ESCAPE,

        APPEARANCE,

    };

    public ACT act = ACT.SMILE;

    public enum AREA_4

    {

        VILLAGE,

        PATH,

        RAKE,

        MOUNTAIN,

        FOREST,

        CITY,

        CAVE,

        BATTLEFIELD,

        GRAVEYARD,

        RESERACHER,

        UNDER_WORLD,

        SEA,

        SKY,

        RIVER,

        PLAIN_OF_OGRES,

        FOREST_OF_THE_WITCH,

        MEJIL_VALBA_4,

    }

    public AREA_4 area;

    public void watch()

    {

        watch = area;

    }

    private void area_control()

    {

        switch (area)

        {

            case AREA_4.VILLAGE:

            {

                gaze = house;

                gaze = path_of_village;

                gaze = square;

            }

            break;

            case AREA_4.PATH

            {

                gaze = path;

            }

            break;

            case AREA_4.RAKE

            {

                gaze = surface;

                gaze = water;

            }

            break;

            case AREA_4.MOUNTAIN

            {

                gaze = top;

                gaze = around;

            }

            break;

            case AREA_4.FOREST

            {

                gaze = wood;

                gaze = ground;

                gaze = blanch;

            }

            break;

            case AREA_4.CITY

            {

                gaze = building;

                gaze = path;

                gaze = square;

                gaze = house;

                gaze = under;

            }

            break;

            case AREA_4.CAVE

            {

                gaze = entrance;

                gaze = inside;

            }

            break;

            case AREA_4.BATTLEFIELD

            {

                gaze = battlefield;

            }

            break;

            case AREA_4.GRAVEYARD

            {

                gaze = graveyard;

            }

            break;

            case AREA_4.RESERACHER

            {

                gaze = entrance;

                gaze = lab;

            }

            break;

            case AREA_4.UNDER_WORLD

            {

                gaze = under_world;

            }

            break;

            case AREA_4.SEA

            {

                gaze = surface;

                gaze = water;

                gaze = deep;

                gaze = bottom;

            }

            break;

            case AREA_4.SKY

            {

                gaze = high;

                gaze = middle;

                gaze = low;

            }

            break;

            case AREA_4.RIVER

            {

                gaze = surface;

                gaze = water;

            }

            break;

            case AREA_4.PLAIN_OF_OGRES

            {

                gaze = plain_of_ogres;

            }

            break;

            case AREA_4.FOREST_OF_THE_WITCH

            {

                gaze = around;

            }

            break;

            case AREA_4.MEJIL_VALBA_4

            {

                gaze = entrance;

                gaze = inside;

            }

            break;    

        }

    }

}